Furcht
Illusionszauber 3. Grades (Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer)
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Zeitaufwand Aktion
Reichweite Selbst
Komponenten V, G, M (eine weiße Feder)
Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute
Jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie lässt fallen, was auch immer sie hält, und ist für die Wirkungsdauer verängstigt. Eine verängstigte Kreatur führt in jedem ihrer Züge die Spurt-Aktion aus und entfernt sich auf dem sichersten Weg von dir, sofern möglich. Beendet eine Kreatur ihren Zug in einem Bereich, in dem du nicht in ihrer Sichtlinie bist, führt sie einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber bei der Kreatur.
Monster, die ihn wirken
Ausgewachsener schwarzer DracheHG 14
Ausgewachsener weißer DracheHG 13
LichHG 21
Uralter schwarzer DracheHG 21
Uralter weißer DracheHG 20