
Lich
Mittelgroßer Untoter (Magier), neutral böse
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RK 20
Initiative +17 (27)
TP 315 (42W8+126)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Arkane Kunde +19, Geschichte +12, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +9
Resistenzen Blitz, Kälte
Immunitäten Gift, Nekrotisch; Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet
Ausrüstung Materialkomponentenbeutel
Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 19
Sprachen Alle
HG 21 (EP 33.000 oder 41.000 im Hort; ÜB +7)
Merkmale
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich). Wenn der Lich bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Seelengefäß. Wenn der Lich zerstört wird, ersteht er nach 1W10 Tagen mit allen Trefferpunkten wieder auf, sofern er ein Seelengefäß hat. Der neue Körper erscheint in einem freien Bereich im Hort des Lichs.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Lich führt drei Angriffe mit Lähmende Berührung oder Mystische Explosion in beliebiger Kombination aus.
Lähmende Berührung. Nahkampfangriffswurf: +12, Reichweite 1,5 m. Treffer: 15 (3W6+5) Kälteschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Lichs gelähmt.
Mystische Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +12, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 36 m. Treffer: 31 (4W12+5) Energieschaden.
Zauberwirken. Der Lich wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 20):
Beliebig oft: Blitz (Version des 5. Grades), Feuerball (Version des 5. Grades), Gedanken wahrnehmen, Magie bannen, Magie entdecken, Magierhand, Taschenspielerei, Unsichtbarkeit
Je 2-mal täglich: Dimensionstür, Ebenenwechsel, Tote beleben
Je 1-mal täglich: Ausspähung, Finger des Todes, Kettenblitz, Wort der Macht: Tod
Reaktionen
Schutzmagie. Der Lich wirkt den Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Lich eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Lich wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Furchteinflößender Blick. Der Lich wirkt den Zauber Furcht. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion. Der Lich kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Lebensunterbrechung. Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jede Kreatur, die kein Untoter ist und die sich in einer Ausströmung von sechs Metern befindet, die vom Lich ausgeht. Misserfolg: 31 (9W6) nekrotischer Schaden. Erfolg: Halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Lich kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Tödliches Teleportieren. Der Lich teleportiert sich bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich, den er sehen kann, und jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern vom Bereich, den er verlassen hat, erleidet 11 (2W10) nekrotischen Schaden.
Zauber, die es wirkt
Ausspähung, Blitz, Dimensionstür, Ebenenwechsel, Feuerball, Finger des Todes, Furcht, Gedanken wahrnehmen, Gegenzauber, Kettenblitz, Magie bannen, Magie entdecken, Magierhand, Schild, Taschenspielerei, Tote beleben, Unsichtbarkeit, Wort der Macht: Tod
Zustände, die es verursacht
Gelähmt


