
Solar
Großes celestisches Wesen (Engel), rechtschaffen gut
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RK 21
Initiative +20 (30)
TP 297 (22W10+176)
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 45 m (Schweben)
Fertigkeiten Wahrnehmung +14
Immunitäten Gift, Gleißend; Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet
Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 24
Sprachen Alle; Telepathie auf 36 m
HG 21 (EP 33.000; ÜB +7)
Merkmale
Göttliches Bewusstsein. Der Solar erkennt, wenn er eine Lüge hört.
Erhabene Genesung. Wenn der Solar außerhalb des Bergs Celestia stirbt, verschwindet sein Körper. Der Solar erhält sofort einen neuen Körper, der mit allen Trefferpunkten irgendwo am Berg Celestia aufersteht.
Legendäre Resistenz (4-mal täglich). Wenn der Solar bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Magieresistenz. Der Solar ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Solar führt zwei Fliegendes-Schwert-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Bogen des Tötens ersetzen.
Fliegendes Schwert. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +15, Reichweite 3 m oder Reichweite 36 m. Treffer: 22 (4W6+8) Hiebschaden plus 36 (8W8) gleißender Schaden. Treffer oder Fehlschlag: Unmittelbar nach einem Fernkampfangriff kehrt das Schwert auf magische Art in die Hand des Solars zurück oder schwebt im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm.
Bogen des Tötens. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 21; eine Kreatur im Abstand von bis zu 180 Metern vom Solar, die er sehen kann. Misserfolg: Wenn die Kreatur höchstens 100 Trefferpunkte hat, stirbt sie. Anderenfalls erleidet das Ziel 24 (4W8+6) Stichschaden plus 36 (8W8) gleißenden Schaden.
Zauberwirken. Der Solar wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 25):
Beliebig oft: Gutes und Böses entdecken
Je 1-mal täglich: Auferstehung, Gutes und Böses bannen, Heiliges Gespräch, Wetterkontrolle
Bonusaktionen
Göttlicher Beistand (3-mal täglich). Der Solar wirkt einen der Zauber Fluch brechen, Schwache Genesung oder Wunden heilen (Version des 2. Grades). Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3. Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Solar eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Solar wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Blendender Blick. Konstitutionsrettungswurf: SG 25; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Solar, die er sehen kann. Misserfolg: Das Ziel ist eine Minute lang blind. Erfolg oder Misserfolg: Der Solar kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Gleißendes Teleportieren. Der Solar teleportiert sich bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich, den er sehen kann. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 25; jede Kreatur in einer Ausströmung von drei Metern, die vom Solar an seinem Zielbereich ausgeht. Misserfolg: 11 (2W10) gleißender Schaden. Erfolg: Halber Schaden.
Zauber, die es wirkt
Auferstehung, Fluch brechen, Gutes und Böses bannen, Gutes und Böses entdecken, Heiliges Gespräch, Schwache Genesung, Wetterkontrolle, Wunden heilen
Zustände, die es verursacht
Blind


