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Uralter schwarzer Drache: Porträt von ESKIT

Uralter schwarzer Drache

Gigantischer Drache (chromatisch), chaotisch böse

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RK 22

Initiative +16 (26)

TP 367 (21W20+147)

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m

STÄ27MOD +8RW +8
GES14MOD +2RW +9
KON25MOD +7RW +7
INT16MOD +3RW +3
WEI15MOD +2RW +9
CHA22MOD +6RW +6

Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +16

Immunitäten Säure

Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26

Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache

HG 21 (EP 33.000 oder 41.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Säurepfeil (Version des 4. Grades) zu wirken.

Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +15, Reichweite 4,5 m. Treffer: 17 (2W8+8) Hiebschaden plus 9 (2W8) Säureschaden.

Säureodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 22; jede Kreatur in einer 27 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 67 (15W8) Säureschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 21, +13 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Furcht, Magie entdecken, Säurepfeil (Version des 4. Grades)
Je 1-mal täglich: Ätzkugel (Version des 5. Grades), Mit Toten sprechen, Untote erschaffen

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Furchterregende Präsenz. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Furcht zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Insektenwolke. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 21; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern, die der Drache sehen kann. Misserfolg: 33 (6W10) Giftschaden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Rettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Zauber, die es wirkt

Ätzkugel, Furcht, Magie entdecken, Mit Toten sprechen, Säurepfeil, Untote erschaffen

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