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Dríade: retrato de ESKIT

Dríade

Feérico Mediano, neutral

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CA 16

Iniciativa +1 (11)

PG 22 (5d8)

Velocidad 9 m

FUE10MOD. +0SALV. +0
DES12MOD. +1SALV. +1
CON11MOD. +0SALV. +0
INT14MOD. +2SALV. +2
SAB15MOD. +2SALV. +2
CAR18MOD. +4SALV. +4

Habilidades Percepción +4, Sigilo +5

Sentidos visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 14

Idiomas elfo, silvano

VD 1 (200 PX; BC +2)

Atributos

Hablar con las bestias y las plantas. La dríade puede comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma en común.

Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. La dríade realiza un ataque con su latigazo de enredadera o su estallido de espinas y puede utilizar su lanzamiento de conjuros para lanzar hechizar monstruo.

Latigazo de enredadera. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 m. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.

Estallido de espinas. Tirada de ataque a distancia: +6, alcance 18 m. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.

Lanzamiento de conjuros. La dríade lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):
A voluntad: encantar animal, hechizar monstruo (dura 24 horas; termina antes de tiempo si la dríade vuelve a lanzarlo), saber druídico
1/día cada uno: enmarañar, pasar sin rastro

Acciones adicionales

Paso arbóreo. Si se encuentra a 1,5 m o menos de un árbol Grande o de mayor tamaño, la dríade se teletransporta a un espacio sin ocupar a 1,5 m o menos de un segundo árbol Grande o de mayor tamaño que esté a 18 m o menos del otro.

Conjuros que lanza

Encantar animal, Enmarañar, Hechizar monstruo, Pasar sin rastro, Saber druídico

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