ESKIT Essayer
Ettercap : portrait ESKIT

Ettercap

Monstruosité de taille M, Neutre Mauvaise

L’utiliser dans ESKIT

Ouvre le profil de ce monstre dans ESKIT. Un compte gratuit est nécessaire.

CA 13

Initiative +2 (12)

PV 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR14MOD +2JS +2
DEX15MOD +2JS +2
CON13MOD +1JS +1
INT7MOD -2JS -2
SAG12MOD +1JS +1
CHA8MOD -1JS -1

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13

Langues aucune

FP 2 (450 PX ; BM +2)

Traits

Marche dans les toiles. L’ettercap n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.

Pattes d’araignée. L’ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.

Actions

Attaques multiples. L’ettercap effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.

Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant de l’ettercap.

Filandre (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l’ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Entravé jusqu’à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison).

Actions Bonus

Traction. L’ettercap tire vers lui en ligne droite une créature Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en la déplaçant d’un maximum de 7,50 m.

États qu’il inflige

Empoisonné, Entravé

Autres monstres de FP 2