Tarot fantasmagorique
Objet merveilleux, peu courant
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Cette boîte contient un jeu de cartes. Un jeu complet se compose de 34 cartes (ou « lames ») : 32 représentent des créatures spécifiques, les deux dernières ont une surface réfléchissante. Il manque généralement 1d20 − 1 cartes à un jeu trouvé comme trésor. La magie du tarot n’opère que si les lames sont piochées au hasard. Vous pouvez consacrer l’action Magie à piocher une lame au hasard et à la jeter au sol, en un point situé dans un rayon de 9 m de vous. L’illusion d’une créature, déterminée par un tirage sur la table « Tarot fantasmagorique », se forme au-dessus de la carte ainsi jetée et persiste jusqu’à dissipation. La créature illusoire créée par la lame ressemble à une vraie créature de son espèce et se comporte comme telle, mais elle est parfaitement inoffensive. Tant que vous êtes dans un rayon de 36 m de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez consacrer l’action Magie à la déplacer en n’importe quel point situé dans un rayon de 9 m de sa carte d’origine. Toute interaction physique avec la créature illusoire percera l’illusion, car elle est intangible. Une créature qui entreprend l’action Étude afin d’inspecter visuel-lement la créature illusoire perce l’illusion pour peu qu’elle réussisse un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. L’illusion persiste jusqu’à sa dissipation (par le biais du sort dissipation de la magie ou de tout effet comparable) ou que sa carte soit déplacée. Lorsque l’illusion prend fin, l’image de la carte s’efface et cette carte ne peut pas être réutilisée.
Tarot fantasmagorique
1d100 Illusion* 01–03 Archimage 04–06 Assassin 07–09 Basilic 10–12 Berserker 13–15 Capitaine bandit 16–18 Chevalier 19–21 Combattant gnoll 22–24 Combattant gobelin 25–27 Combattant gobelours 28–30 Combattant hobgobelin 31–33 Combattant kobold 34–36 Dragon rouge adulte 37–39 Druide 40–42 Ecclésiastique 43–45 Érinye 46–48 Ettin 49–51 Géant des collines 52–54 Géant des nuages 55–57 Géant du feu 58–60 Géant du givre 61–63 Golem de fer 64–66 Guenaude nocturne 67–69 Incube 70–72 Liche 73–75 Méduse 76–78 Naga gardien 79–81 Ogre 82–84 Oni 85–87 Succube 88–90 Troll 91–93 Vétéran 94–96 Vouivre 97–00 La personne qui a tiré la carte *Les profils de ces créatures (hormis celui de la personne qui a tiré la carte) figurent dans la section « Monstres ».
Sorts mentionnés
Autres objets : Objet merveilleux, peu courant
- Amulette d’antidétection
- Amulette de bonne santé
- Amulette de cicatrisation
- Balai volant
- Bandeau d’intelligence
- Bottes ailées
- Bottes de sept lieues
- Bottes des terres gelées
- Bottes elfiques
- Bracelets d’archer
- Broche de défense
- Cape de la raie manta
- Cape de protection
- Cape elfique
- Carafe intarissable
- Carquois efficace
- Chapeau de déguisement
- Chaussons de l’araignée
- Collier d’adaptation
- Corde d’ascension
- Diadème de destruction
- Éventail enchanté
- Flûte des égouts
- Flûte terrifiante