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Rakshasa: ritratto di ESKIT

Rakshasa

Immondo Medio, legale malvagio

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CA 17

Iniziativa +8 (18)

PF 221 (26d8 + 104)

Velocità 12 m

FOR14MOD +2SALV +2
DES17MOD +3SALV +3
COS18MOD +4SALV +4
INT13MOD +1SALV +1
SAG16MOD +3SALV +3
CAR20MOD +5SALV +5

Abilità Inganno +10, Intuizione +8, Percezione +8

Vulnerabilità danni perforanti inflitti da armi brandite da creature sotto l'effetto dell'incantesimo benedizione

Immunità affascinato, spaventato

Sensi Percezione passiva 18; vista pura 18 m

Lingue Comune, Infernale

GS 13 (PE 10.000; BC +5)

Tratti

Resistenza maggiore alla magia. Il rakshasa supera automaticamente i tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e i tiri per colpire degli incantesimi lo mancano automaticamente. Senza il consenso del rakshasa, nessun incantesimo può osservare il rakshasa a distanza o individuarne i pensieri, il tipo di creatura o l'allineamento.

Ristoro immondo. Se il rakshasa muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve diventando icore e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il rakshasa effettua tre attacchi Tocco maledetto.

Tocco maledetto. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 1,5 m. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 19 (3d12) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, viene maledetto. Finché è maledetto, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal riposo breve o lungo.

Incantesimi. Il rakshasa lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18):
1/giorno ciascuno: Immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare, volare
A volontà: Camuffare se stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, mano magica

Ordine funesto (ricarica 5–6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 18, tutti i nemici in un'emanazione di 9 metri di cui il rakshasa è il punto di origine. Fallimento: 28 (8d6) danni psichici, e il bersaglio è spaventato e incapacitato fino all'inizio del turno successivo del rakshasa.

Incantesimi che lancia

Camuffare se stesso, Illusione minore, Immagine maggiore, Individuazione dei pensieri, Individuazione del magico, Invisibilità, Mano magica, Spostamento planare, Volare

Condizioni che infligge

Incapacitato

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