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Düstermantel: Porträt von ESKIT

Düstermantel

Kleine Aberration, gesinnungslos

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RK 11

Initiative +3 (13)

TP 22 (5W6+5)

Bewegungsrate 3 m, Fliegen 9 m

STÄ16MOD +3RW +3
GES12MOD +1RW +1
KON13MOD +1RW +1
INT2MOD -4RW -4
WEI10MOD +0RW +0
CHA5MOD -3RW -3

Fertigkeiten Heimlichkeit +3

Sinne Blindsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10

Sprachen −

HG 1/2 (EP 100; ÜB +2)

Aktionen

Zermalmen. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W6+3) Wuchtschaden, und der Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe ist und der Düstermantel beim Angriffswurf im Vorteil war, bedeckt der Düstermantel das Ziel. Dieses ist dann blind und beginnt zu ersticken. Während der Düstermantel an das Ziel angeheftet ist, kann er nur das Ziel angreifen, ist bei seinen Angriffswürfen jedoch im Vorteil. Seine Bewegungsrate wird zu 0, und Boni auf seine Bewegungsrate bringen ihm keinen Vorzug. Der Düstermantel bewegt sich mit dem Ziel. Die Kreatur kann eine Aktion ausführen und versuchen, den Düstermantel von sich zu lösen. Dies gelingt mit einem erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik). In seinem Zug kann der Düstermantel sich lösen, indem er 1,5 Meter Bewegung verbraucht.

Aura der Dunkelheit (1-mal täglich). Magische Dunkelheit füllt eine Ausströmung von 4,5 Metern, die vom Düstermantel ausgeht. Dieser Effekt bleibt bis zu zehn Minuten lang bestehen, sofern der Düstermantel sich konzentriert. Dunkelsicht kann diesen Bereich nicht durchdringen, und kein Licht kann ihn erhellen.

Zustände, die es verursacht

Blind

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