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Saga de los mares: retrato de ESKIT

Saga de los mares

Feérico Mediano, caótico malvado

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CA 14

Iniciativa +1 (11)

PG 52 (7d8 + 21)

Velocidad 9 m, nadar 12 m

FUE16MOD. +3SALV. +3
DES13MOD. +1SALV. +1
CON16MOD. +3SALV. +3
INT12MOD. +1SALV. +1
SAB12MOD. +1SALV. +1
CAR13MOD. +1SALV. +1

Sentidos visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 11

Idiomas común, gigante, primordial (acuano)

VD 2 (450 PX; BC +2)

Atributos

Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Apariencia vil. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 11, cualquier bestia o humanoide que empiece su turno a 9 m o menos de la saga y pueda verla en su auténtica forma. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el principio de su siguiente turno. Éxito: el objetivo será inmune a la Apariencia vil de esta saga durante 24 horas.

Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 m o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales, emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 11): augurio, encontrar familiar, escudriñar, identificar, localizar objeto o sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.

Acciones

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

Apariencia ilusoria. La saga lanza disfrazarse, que utiliza la Constitución como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13). El conjuro dura 24 horas.

Mirada mortal (recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 11, una criatura asustada que la saga pueda ver a 9 m o menos. Fallo: si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, estos se reducen a 0. De lo contrario, el objetivo recibe 13 (3d8) de daño psíquico.

Conjuros que lanza

Augurio, Disfrazarse, Encontrar familiar, Escudriñar, Identificar, Localizar objeto, Sirviente invisible

Estados que causa

Asustado

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