ESKIT Prova

Riscaldare il metallo

Trasmutazione di 2º livello (bardo, druido)

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Tempo di lancio azione

Gittata 18 metri

Componenti V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)

Durata concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie un oggetto lavorato in metallo, come un'arma in metallo o un'armatura di metallo media o pesante entro gittata che egli è in grado di vedere e la rende incandescente. Qualsiasi creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco al momento del lancio dell'incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi per infliggere di nuovo i danni se l'oggetto si trova entro gittata. Se una creatura sta stringendo o indossando l'oggetto e ne subisce i danni, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o, se possibile, lasciar cadere l'oggetto. Se non lascia cadere l'oggetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica effettuati prima dell'inizio del turno successivo dell'incantatore.

Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2º.

Altri incantesimi: Trasmutazione di 2º livello