Hut der Vielen Zauber
Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung durch einen Magier)
Öffnet diesen magischen Gegenstand in ESKIT. Du brauchst ein kostenloses Konto.
Dieser spitze Hut hat die folgenden Eigenschaften:
Zauberfokus: Wenn du den Hut hältst, kannst du ihn als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden. Jeder Zauber, den du mit dem Hut wirkst, hat eine besondere Gestenkomponente: Du musst in den Hut greifen und den Zauber „herausziehen“.
Unbekannter Zauber: Wenn du den Hut hältst, kannst du versuchen, einen Zauber des mindestens 1. Grades zu wirken, den du nicht kennst. Der Zauber muss in der Zauberliste des Magiers enthalten sein. Er muss einen Grad aufweisen, den du wirken kannst, und er darf keine Materialkomponenten haben, die mehr als 1.000 GM kosten. Wenn du einen Zauber ausgewählt hast, musst du einen Zauberplatz verbrauchen, dessen Grad dem des Zaubers entspricht. Führe dann einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) aus (SG 10 plus Zaubergrad), um zu ermitteln, ob du den Zauber wirkst. Bei einem Erfolg wirkst du den Zauber mit dem normalen Zeitaufwand, und du kannst diese Eigenschaft erst erneut verwenden, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Misslingt der Wurf, so misslingt auch der Zauber, und stattdessen tritt ein zufälliger Effekt auf, der durch Würfeln anhand der folgenden Tabelle ermittelt wird. Jeder Zauber, den du mit dem Hut wirkst, verwendet deinen Zauberrettungswurf-SG und deinen Zauberangriffsbonus.
1W100 Effekt 1–50 Du wirkst einen zufälligen Zauber, der durch Würfeln mit 1W10 ermittelt wird. 1: Vergrößern/Verkleinern (Vergrößern-Effekt), 2: Vergrößern/Verkleinern (Verkleinern-Effekt), 3: Feenfeuer, 4: Feuerball, 5: Windstoß, 6: Unsichtbarkeit (auf dich gewirkt), 7: Blitz, 8: Macht der Vorstellungskraft, 9: Verwandlung, 10: Stinkende Wolke. 51–55 Du bist bis zum Ende deines nächsten Zugs betäubt und glaubst, dass soeben etwas Überwältigendes geschehen ist. 56–60 Ein harmloser Schmetterlingsschwarm füllt einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge im Abstand von bis zu neun Metern von dir. Der Schwarm löst sich nach einer Minute auf.
1W100 Effekt 61–65 Du ziehst einen nichtmagischen Gegenstand aus dem Hut. Würfle mit 1W4, um den Gegenstand zu ermitteln. 1: Phiole mit Säure, 2: Flasche mit Alchemistenfeuer, 3: Brechstange, 4: Brennende Fackel. 66–70 Du erleidest einen Anfall von „magischer Krankheit“ und bist eine Stunde lang vergiftet. 71–75 Du bist bis zum Ende deines nächsten Zugs versteinert. 76–80 Du ziehst einen nichtmagischen Gegenstand aus dem Hut. Würfle mit 1W4, um den Gegenstand zu ermitteln. 1: Dolch, 2: Seil mit Enterhaken an einem Ende, 3: Tasche mit Krähenfüßen, 4: Edelstein im Wert von 50 GM. 81–85 Eine Kreatur erscheint in einem freien Bereich so nahe wie möglich bei dir. Sie steht nicht unter deiner Kontrolle und handelt, wie sie es normalerweise tun würde. Die Kreatur verschwindet, wenn eine Stunde vergangen ist oder wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Würfle mit 1W4, um die Kreatur zu ermitteln. 1: Kamel, 2: Würgeschlange, 3: Elefant, 4: Maultier. 86–90 Ein feindlich gesinnter Fledermausschwarm fliegt aus dem Hut, besetzt deinen Bereich und greift dich an. 91–95 Ein vertikales Zweiwegeportal mit drei Metern Durchmesser zu einer anderen Existenzebene öffnet sich in einem freien Bereich im Abstand von bis zu neun Metern von dir und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs offen. Der SL bestimmt, wohin es führt. 96–100 Du ziehst einen magischen Gegenstand aus dem Hut. Würfle mit 1W6, um die Seltenheit des Gegenstands zu ermitteln. 1–3: Gewöhnlich, 4–5: Ungewöhnlich, 6: Selten. Der SL wählt den Gegenstand aus, der nach einer Stunde verschwindet, sofern er bis dahin nicht verbraucht oder zerstört wurde.
Erwähnte Zauber
- Blitz
- Feenfeuer
- Feuerball
- Macht der Vorstellungskraft
- Stinkende Wolke
- Unsichtbarkeit
- Vergrößern/Verkleinern
- Verwandlung
- Windstoß
Weitere Gegenstände: Wundersamer Gegenstand, sehr selten
- Amulett der Ebenen
- Fliegender Teppich
- Fraßbeutel
- Handbuch der Golems
- Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung
- Handbuch der Körperlichen Gesundheit
- Handbuch des Schnellen Handelns
- Helm der Pracht
- Hufeisen des Zephyrs
- Ifrit-Flasche
- Kerze der Anrufung
- Kristallkugel
- Leitfaden der Führungskraft und der Einflussnahme
- Leitfaden des Klaren Denkens
- Leitfaden des Verständnisses
- Robe der Schillernden Farben
- Robe der Sterne
- Seelenspiegel
- Umhang der Spinnentiere
- Wunderfarben