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Melma grigia: ritratto di ESKIT

Melma grigia

Melma Media, senza allineamento

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CA 9

Iniziativa −2 (13)

PF 22 (3d8 + 9)

Velocità 3 m, scalata 3 m

FOR12MOD +1SALV +1
DES6MOD -2SALV -2
COS16MOD +3SALV +3
INT1MOD -5SALV -5
SAG6MOD -2SALV -2
CAR2MOD -4SALV -4

Abilità Furtività +2

Resistenze acido, freddo, fuoco

Immunità accecato, affascinato, afferrato, assordato, indebolimento, prono, spaventato, trattenuto

Sensi Percezione passiva 8; vista cieca 18 m

Lingue nessuna

GS 1/2 (PE 100; BC +2)

Tratti

Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.

Forma corrosiva. Le munizioni non magiche che colpiscono la melma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma ed essere entrata in contatto con essa. Se la penalità arriva a −5, l'arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'arma. La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo o legno non magico in 1 round.

Azioni

Pseudopode. Tiro per colpire in mischia: +3, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da acido. L'armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l'incantesimo riparare sull'armatura.

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