
Wasserelementar
Großer Elementar, neutral
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RK 14
Initiative +2 (12)
TP 114 (12W10+48)
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 27 m
Resistenzen Feuer, Säure
Immunitäten Gift; Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, Liegend, Vergiftet, Versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen Urtümlich (Aqual)
HG 5 (EP 1.800; ÜB +3)
Merkmale
Einfrieren. Wenn der Elementar Kälteschaden erleidet, so ist seine Bewegungsrate bis zum Ende seines nächsten Zugs um sechs Meter verringert.
Wassergestalt. Der Elementar kann in den Bereich eines Gegners eindringen und dort stoppen. Er kann sich durch enge Bereiche von nur 2,5 Zentimetern Durchmesser bewegen, ohne zusätzliche Bewegung aufzuwenden.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hiebangriffe aus.
Hieb. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W8+4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe ist, wird es umgestoßen und hat den Zustand Liegend.
Überschutt (Aufladung 4–6). Stärkerettungswurf: SG 15; jede Kreatur im Bereich des Elementars. Misserfolg: 22 (4W8+4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe ist, wird es gepackt (Flucht-SG 14). Das gepackte Ziel ist festgesetzt. Es beginnt zu ersticken, es sei denn, es kann Wasser atmen, und erleidet zu Beginn jedes Zugs des Elementars 9 (2W8) Wuchtschaden. Der Elementar kann eine große Kreatur oder bis zu zwei höchstens mittelgroße Kreaturen zugleich mit Überschutt gepackt halten. Eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Elementar kann als Aktion eine Kreatur oder herausziehen, sofern sie einen SG-14-Stärkewurf (Athletik) besteht. Erfolg: Nur halber Schaden.
Zustände, die es verursacht
Festgesetzt, Gepackt, Liegend







