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Stab der Magier

Stab, legendär (erfordert Einstimmung durch einen Hexenmeister, Magier oder Zauberer)

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Dieser Stab hat 50 Ladungen und kann als magischer Kampfstab geführt werden. Dieser gewährt einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihm ausgeführt werden. Wenn du ihn hältst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Zauberangriffswürfe.

Zauberabsorption: Wenn du den Stab hältst, bist du bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Außerdem kannst du eine Reaktion ausführen, wenn eine andere Kreatur einen Zauber wirkt, der nur auf dich zielt. Wenn du dies tust, absorbiert der Stab die Magie des Zaubers. Der Zauber hat dann keinen Effekt, und der Stab erhält Ladungen in Höhe des Zaubergrades hinzu. Wenn jedoch die Gesamtzahl der Ladungen des Stabs dadurch auf mehr als 50 steigt, explodiert der Stab, als hättest du seinen Vergeltungsschlag (siehe unten) aktiviert.

Zauber: Wenn du den Stab hältst, kannst du einen der Zauber der nachstehenden Tabelle damit wirken (verwende deinen Zauberrettungswurf-SG). In der Tabelle ist angegeben, wie viele Ladungen du verbrauchen musst, um den Zauber zu wirken.

Zauber Ladungskosten Arkanes Schloss 0 Blitz (Version des 7. Grades) 7 Ebenenwechsel 7 Eissturm 4 Elementar beschwören 7 Feuerball (Version des 7. Grades) 7 Feuerwand 4 Flammenkugel 2 Klopfen 2 Licht 0 Magie bannen 3 Magie entdecken 0 Magierhand 0 Schutz vor Gut und Böse 0 Spinnennetz 2 Telekinese 5 Unsichtbarkeit 2 Vergrößern/Verkleinern 0 Wände passieren 5

Ladungen zurückerhalten: Der Stab erhält täglich im Morgengrauen 4W6+2 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung verbraucht hast, würfle mit 1W20. Bei einer 20 erhält der Stab 1W12+1 Ladungen zurück.

Vergeltungsschlag: Du kannst eine magische Aktion ausführen, um den Stab über dem Knie oder an einer stabilen Oberfläche zu zerbrechen. Der Stab wird zerstört und setzt seine Magie in einer Explosion frei. Diese füllt eine Ausströmung von neun Metern, die von dort ausgeht, wo der Stab zerstört wurde. Du hast eine Chance von 50 Prozent, sofort auf eine zufällige Existenzebene transportiert zu werden und der Explosion zu entkommen. Wenn du den Effekt nicht vermeiden kannst, erleidest du Energieschaden in Höhe von 16 × Anzahl der Ladungen des Stabs. Jede andere Kreatur im Bereich führt einen SG-17-Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Misslingt der Wurf, so erleidet die Kreatur Energieschaden in Höhe von 6 × Anzahl der Ladungen des Stabs. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.

Erwähnte Zauber