
Erzmagier
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral
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In anderen Sprachen
RK 17
Initiative +7 (17)
TP 170 (31W8+31)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Arkane Kunde +13, Geschichte +9, Wahrnehmung +6
Immunitäten Psychisch; Bezaubert (mit Gedankenleere)
Ausrüstung Zauberstab
Sinne Passive Wahrnehmung 16
Sprachen Gemeinsprache und fünf weitere Sprachen
HG 12 (EP 8.000; ÜB +4)
Merkmale
Magieresistenz. Der Erzmagier ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Erzmagier führt vier Arkane-Explosion-Angriffe aus.
Arkane Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +9, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 45 m. Treffer: 27 (4W10+5) Energieschaden.
Zauberwirken. Der Erzmagier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 17):
Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung (in RK enthalten), Selbstverkleidung, Taschenspielerei, Unsichtbarkeit
Je 2-mal täglich: Blitz (Version des 7. Grades), Fliegen
Je 1-mal täglich: Ausspähung, Gedankenleere (wird vor dem Kampf gewirkt), Kältekegel (Version des 9. Grades), Teleportieren
Bonusaktionen
Nebelschritt (3-mal täglich). Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Reaktionen
Schutzmagie (3-mal täglich). Der Erzmagier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Zauber, die es wirkt
Ausspähung, Blitz, Flug, Gedanken wahrnehmen, Gedankenleere, Gegenzauber, Kältekegel, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung, Nebelschritt, Schild, Selbstverkleidung, Taschenspielerei, Teleportieren, Unsichtbarkeit

