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Erzmagier: Porträt von ESKIT

Erzmagier

Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral

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RK 17

Initiative +7 (17)

TP 170 (31W8+31)

Bewegungsrate 9 m

STÄ10MOD +0RW +0
GES14MOD +2RW +2
KON12MOD +1RW +1
INT20MOD +5RW +9
WEI15MOD +2RW +6
CHA16MOD +3RW +3

Fertigkeiten Arkane Kunde +13, Geschichte +9, Wahrnehmung +6

Immunitäten Psychisch; Bezaubert (mit Gedankenleere)

Ausrüstung Zauberstab

Sinne Passive Wahrnehmung 16

Sprachen Gemeinsprache und fünf weitere Sprachen

HG 12 (EP 8.000; ÜB +4)

Merkmale

Magieresistenz. Der Erzmagier ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Erzmagier führt vier Arkane-Explosion-Angriffe aus.

Arkane Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +9, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 45 m. Treffer: 27 (4W10+5) Energieschaden.

Zauberwirken. Der Erzmagier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 17):
Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung (in RK enthalten), Selbstverkleidung, Taschenspielerei, Unsichtbarkeit
Je 2-mal täglich: Blitz (Version des 7. Grades), Fliegen
Je 1-mal täglich: Ausspähung, Gedankenleere (wird vor dem Kampf gewirkt), Kältekegel (Version des 9. Grades), Teleportieren

Bonusaktionen

Nebelschritt (3-mal täglich). Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

Reaktionen

Schutzmagie (3-mal täglich). Der Erzmagier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

Zauber, die es wirkt

Ausspähung, Blitz, Flug, Gedanken wahrnehmen, Gedankenleere, Gegenzauber, Kältekegel, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung, Nebelschritt, Schild, Selbstverkleidung, Taschenspielerei, Teleportieren, Unsichtbarkeit

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