
Magier
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral
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RK 15
Initiative +2 (12)
TP 81 (18W8)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Arkane Kunde +6, Geschichte +6, Wahrnehmung +4
Ausrüstung Zauberstab
Sinne Passive Wahrnehmung 14
Sprachen Gemeinsprache und drei weitere Sprachen
HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Erzmagier führt drei Arkane-Explosion-Angriffe aus.
Arkane Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 36 m. Treffer: 16 (3W8+3) Energieschaden.
Zauberwirken. Der Magier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 14):
Beliebig oft: Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung (in RK enthalten), Taschenspielerei
Je 2-mal täglich: Feuerball (Version des 4. Grades), Unsichtbarkeit
Je 1-mal täglich: Fliegen, Kältekegel
Bonusaktionen
Nebelschritt (3-mal täglich). Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Reaktionen
Schutzmagie (3-mal täglich). Der Magier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Zauber, die es wirkt
Feuerball, Flug, Gegenzauber, Kältekegel, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung, Nebelschritt, Schild, Taschenspielerei, Unsichtbarkeit








