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Drinne: Porträt von ESKIT

Drinne

Große Monstrosität, chaotisch böse

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RK 19

Initiative +4 (14)

TP 123 (13W10+52)

Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m

STÄ16MOD +3RW +3
GES19MOD +4RW +4
KON18MOD +4RW +4
INT13MOD +1RW +1
WEI16MOD +3RW +3
CHA12MOD +1RW +1

Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +6

Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 16

Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche

HG 6 (EP 2.300; ÜB +3)

Merkmale

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Im Sonnenlicht ist der Drinne bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.

Netzwandler. Der Drinne ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze und weiß genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

Spinnenklettern. Der Drinne kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drinne führt drei Angriffe mit Vorderbein oder Giftexplosion in beliebiger Kombination aus.

Vorderbein. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden.

Giftexplosion. Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 36 m. Treffer: 13 (3W6+3) Giftschaden.

Bonusaktionen

Magie der Spinnenkönigin (Aufladung 5–6). Der Drinne wirkt einen der Zauber Dunkelheit, Feenfeuer oder Spinnennetz mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 14).

Zauber, die es wirkt

Dunkelheit, Feenfeuer, Spinnennetz

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