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Mago

Caratteristica primaria: Intelligenza

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Caratteristica primaria Intelligenza

Dado Vita D6 per ogni livello da mago

Competenze nei tiri salvezza Intelligenza e Saggezza

Competenze nelle abilità Due a scelta tra: Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Religione o Storia

Competenze nelle armi Armi semplici

Addestramento nelle armature Nessuno

Equipaggiamento iniziale A scelta tra A e B: (A) 2 pugnali, focus arcano (bastone ferrato), veste, libro degli incantesimi, dotazione da studioso e 5 mo; o (B) 55 mo

Privilegi per livello

LivelloBonus di competenzaPrivilegi di classeTrucchettiIncantesimi preparati123incantesimo— 456789
1+2Incantesimi, Adepto dei rituali, Recupero arcano342——— — ————
2+2Studioso353——— — ————
3+2Sottoclasse del mago3642—— — ————
4+2Aumento dei punteggi di caratteristica4743—— — ————
5+3Memorizzare incantesimi49432— — ————
6+3Privilegio della sottoclasse410433— — ————
7+3—4114331 — ————
8+3Aumento dei punteggi di caratteristica4124332 — ————
9+4—4144333 1 ————
10+4Privilegio della sottoclasse5154333 2 ————
11+4—5164333 2 1———
12+4Aumento dei punteggi di caratteristica5164333 2 1———
13+5—5174333 2 11——
14+5Privilegio della sottoclasse5184333 2 11——
15+5—5194333 2 111—
16+5Aumento dei punteggi di caratteristica5214333 2 111—
17+6—5224333 2 1111
18+6Maestria negli incantesimi5234333 3 1111
19+6Dono epico5244333 3 2111
20+6Incantesimi personali5254333 3 2211

Al 1º livello e in multiclasse

Come personaggio di 1º livello

  • Ottiene tutte le caratteristiche nella tabella Tratti del mago.
  • Ottiene i privilegi di 1º livello da mago, elencati nella tabella Privilegi del mago.

Come personaggio multiclasse

  • Ottiene il Dado Vita dalla tabella Tratti del mago.
  • Ottiene i privilegi di 1º livello da mago, elencati nella tabella Privilegi del mago. Per determinare il numero di slot incantesimo disponibili, vedi le regole multiclasse nel capitolo "Creazione del personaggio".

Privilegi di classe

Livello 1: Incantesimi

In quanto studioso della magia arcana, il mago ha imparato a lanciare incantesimi. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi del mago, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.

Trucchetti. Il mago conosce tre trucchetti a scelta. Sono consigliati luce, mano magica e raggio di gelo. Ogni volta che il personaggio completa un riposo lungo, puoi sostituire uno dei suoi trucchetti di questo privilegio con un altro trucchetto a scelta. Dopo aver raggiunto il 4º e il 10º livello da mago, il personaggio apprende un altro trucchetto a scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del mago.

Libro degli incantesimi. Lo studio delle arti arcane da parte del mago ha raggiunto il suo apice con la creazione di un particolare tomo: il suo libro degli incantesimi. Si tratta di un oggetto minuscolo che pesa 1,5 chilogrammi, conta 100 pagine e può essere letto solo dal personaggio o da qualcuno che lanci identificare. L'aspetto e i materiali che compongono il libro sono a tua discrezione: potrebbe essere un tomo dal dorso dorato o una raccolta di pergamene tenute insieme con della corda. Il libro contiene gli incantesimi di 1º livello o superiore noti al personaggio. Inizia con sei incantesimi da mago di 1º livello a scelta. Sono consigliati individuazione del magico, caduta morbida, armatura magica, dardo incantato, sonno e onda tonante. Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago dopo il 1º, puoi aggiungere due incantesimi da mago a scelta al libro degli incantesimi. Ognuno di essi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella Privilegi del mago. Gli incantesimi rappresentano il culmine delle ricerche arcane svolte regolarmente dal personaggio.

Slot incantesimo. La tabella Privilegi del mago mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.

Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per farlo, devi scegliere quattro incantesimi dal suo libro degli incantesimi. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da mago, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del mago. Ogni volta che il numero cresce, il mago deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del mago. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un mago di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione presi dal suo libro degli incantesimi. Se un altro privilegio del mago gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da mago.

Cambiare gli incantesimi preparati. Quando il mago completa un riposo lungo, può modificare la sua lista di incantesimi preparati, sostituendo quelli che preferisce con altri incantesimi inclusi nel suo libro.

Caratteristica da incantatore. Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago.

Focus da incantatore. Il mago può usare un focus arcano o il suo libro degli incantesimi come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago.

Livello 1: Adepto dei rituali

Il mago può lanciare qualsiasi incantesimo come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale ed è presente nel suo libro degli incantesimi. Non è necessario che sia preparato, ma per poterlo lanciare in questo modo è necessario leggere il libro.

Livello 1: Recupero arcano

Il mago può recuperare parte della sua energia magica studiando il libro degli incantesimi. Quando completa un riposo breve, sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6º. Per esempio, se il mago è di 4º livello, può recuperare un massimo di due livelli di slot incantesimo, ripristinando o uno slot incantesimo di 2º livello o due di 1º livello. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo.

Livello 2: Studioso

Durante il suo studio della magia, il mago si è specializzato anche in un'altra disciplina. Scegli una delle seguenti abilità in cui il personaggio ha competenza: Arcano, Indagare, Medicina, Natura, Religione o Storia. Il mago possiederà maestria nell'abilità selezionata.

Livello 3: Sottoclasse del mago

Il personaggio ottiene una sottoclasse del mago a scelta. La descrizione della sottoclasse Invocatore segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da mago. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da mago attuale o a quelli inferiori.

Livello 4: Aumento dei punteggi di caratteristica

Il personaggio ottiene l'aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all'8º, al 12º e al 16º livello da mago.

Livello 5: Memorizzare incantesimi

Quando il mago completa un riposo breve, può studiare il proprio libro degli incantesimi e sostituire uno degli incantesimi da mago preparati di 1º livello o superiore con un altro di 1º livello o superiore dal libro.

Livello 18: Maestria negli incantesimi

Il mago raggiunge una tale padronanza nell'uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Dal suo libro degli incantesimi, sceglie un incantesimo di 1º livello e uno di 2º livello con il tempo di lancio di un'azione. Tali incantesimi sono sempre considerati come preparati. Inoltre, il mago può lanciarli al loro livello più basso senza spendere slot incantesimo. Per lanciarli a un livello superiore, deve invece spendere uno slot incantesimo. Ogni volta che il mago completa un riposo lungo, può studiare il proprio libro e sostituire uno di quegli incantesimi con un altro pertinente dello stesso livello (preso dal libro).

Livello 19: Dono epico

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del richiamo degli incantesimi.

Livello 20: Incantesimi personali

Il mago sceglie due incantesimi di 3º livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Tali incantesimi sono sempre considerati come preparati. Inoltre, il mago può lanciarli una volta ciascuno al 3º livello senza spendere slot incantesimo. Quando lo fa, non può lanciarli di nuovo in questo modo finché non completa un riposo breve o lungo. Per lanciarli a un livello superiore, deve invece spendere uno slot incantesimo.

Sottoclasse: Invocatore

Crea effetti elementali esplosivi

Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che generano potenti effetti elementali come un freddo pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono, un fulmine crepitante o un acido sfrigolante. Alcuni invocatori prestano servizio nelle forze militari come unità di artiglieria in grado di colpire gli eserciti nemici da lontano. Altri usano i loro poteri per proteggere il prossimo, mentre altri ancora li sfruttano per il proprio tornaconto personale.

Livello 3: Invocatore sapiente

Scegli due incantesimi da mago della scuola di Invocazione che non siano di livello superiore al 2º, e aggiungili gratuitamente al libro degli incantesimi del mago. Inoltre, ogni volta che il personaggio ottiene accesso a un nuovo livello di slot incantesimo in questa classe, puoi aggiungere gratuitamente al libro un ulteriore incantesimo da mago della scuola di Invocazione. L'incantesimo scelto deve essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo.

Livello 3: Trucchetto potente

I trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell'effetto. Quando il personaggio lancia un trucchetto contro una creatura e la manca con il tiro per colpire o questa supera il tiro salvezza contro il trucchetto, il bersaglio subisce metà dei danni (se applicabile), ma non gli vengono inflitti eventuali effetti aggiuntivi.

Livello 6: Plasmare incantesimi

Il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all'interno degli effetti delle sue invocazioni. Quando il mago lancia un incantesimo di Invocazione che influenza le altre creature nel suo campo visivo, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 più il livello dell'incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l'incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Livello 10: Invocazione potente

Quando il mago lancio un incantesimo della scuola di Invocazione, può aggiungere a un tiro per i danni il suo modificatore di Intelligenza.

Livello 14: Saturazione magica

Il mago può aumentare il potere dei suoi incantesimi. Quando lancia un incantesimo con uno slot di livello da 1 a 5 che infligge danni, con quell'incantesimo può infliggere il massimo dei danni nel turno in cui lo lancia. La prima volta che lo fa, il mago non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell'incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell'incantesimo aumentano di 1d12.

Incantesimi della classe

Trucchetti

Livello 1

Livello 2

Livello 3

Livello 4

Livello 5

Livello 6

Livello 7

Livello 8

Livello 9

Classi