Kleriker
Hauptattribut: Weisheit
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Hauptattribut Weisheit
Trefferpunktewürfel 1W8 pro Klerikerstufe
Rettungswürfe, in denen du geübt bist Weisheit und Charisma
Fertigkeiten, in denen du geübt bist Wähle zwei aus: Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Religion oder Überzeugen
Übung im Umgang mit Waffen Einfache Waffen
Rüstungsvertrautheit Leichte und mittelschwere Rüstungen und Schilde
Anfangsausrüstung Wähle A oder B aus: (A) Kettenhemd, Schild, Streitkolben, Heiliges Symbol, Priesterausrüstung und 7 GM oder (B) 110 GM
Merkmale nach Stufe
| Stufe | Übungsbonus | Klassenmerkmale | Göttliche Macht fokussieren | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | 1 | – Zauberplätze pro Zaubergrad – 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Zauberwirken, Göttliche Ordnung | − | 3 | 4 | 2 | − − − − − − − | − | ||||||
| 2 | +2 | Göttliche Macht fokussieren | 2 | 3 | 5 | 3 | − − − − − − − | − | ||||||
| 3 | +2 | Kleriker-Unterklasse | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 − − − − − − | − | ||||||
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 − − − − − − | − | ||||||
| 5 | +3 | Untote versengen | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 2 − − − − − | − | ||||||
| 6 | +3 | Unterklassenmerkmal | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 3 − − − − − | − | ||||||
| 7 | +3 | Gesegnete Schläge | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 3 1 − − − − | − | ||||||
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 3 2 − − − − | − | ||||||
| 9 | +4 | − | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 3 3 1 − − − | − | ||||||
| 10 | +4 | Göttliche Intervention | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 3 3 2 − − − | − | ||||||
| 11 | +4 | − | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 3 3 2 1 − − | − | ||||||
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 3 3 2 1 − − | − | ||||||
| 13 | +5 | − | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 3 3 2 1 1 − | − | ||||||
| 14 | +5 | Verbesserte Gesegnete Schläge | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 3 3 2 1 1 − | − | ||||||
| 15 | +5 | − | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 3 3 2 1 1 1 | − | ||||||
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 3 3 2 1 1 1 | − | ||||||
| 17 | +6 | Unterklassenmerkmal | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 3 3 2 1 1 1 | 1 | ||||||
| 18 | +6 | − | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 3 3 3 1 1 1 | 1 | ||||||
| 19 | +6 | Epische Gabe | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 3 3 3 2 1 1 | 1 | ||||||
| 20 | +6 | Mächtige Göttliche Intervention | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 3 3 3 2 2 1 | 1 |
Auf Stufe 1 und als Klassenkombination
Als Charakter der 1. Stufe
- Du erhältst alle Merkmale in der Tabelle „Hauptmerkmale des Klerikers“.
- Du erhältst die Merkmale der 1. Klerikerstufe, die in der Tabelle „Klerikermerkmale“ aufgeführt sind.
Als Charakter mit Klassenkombination
- Du erhältst folgende Merkmale in der Tabelle „Hauptmerkmale des Klerikers“: Trefferpunktewürfel, Vertrautheit mit leichter und mittelschwerer Rüstung sowie mit Schilden.
- Du erhältst die Merkmale der 1. Klerikerstufe, die in der Tabelle „Klerikermerkmale“ aufgeführt sind. Bestimme deine verfügbaren Zauberplätze anhand der Regeln zu Klassenkombinationen unter „Charaktererstellung“.
Klassenmerkmale
Stufe 1: Zauberwirken
Du hast gelernt, durch Gebete und Meditation Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Folgende Informationen erklären, wie du diese Regeln mit den Klerikerzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Klerikers weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du beherrschst drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Göttliche Führung, Heilige Flamme und Thaumaturgie werden empfohlen. Wann immer du eine Klerikerstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen. Wenn du die 4. und 10. Klerikerstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers, wie in der Spalte „Zaubertricks“ der Tabelle „Klerikermerkmale“ dargestellt.
Zauberplätze: Die Tabelle „Klerikermerkmale“ zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Klerikers aus. Lenkendes Geschoss, Schild des Glaubens, Segnen und Wunden heilen werden empfohlen. Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Klerikerstufen erhältst, wie in der Spalte „Vorbereitete Zauber“ der Tabelle „Klerikermerkmale“ dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Zauber aus der Zauberliste des Klerikers aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl entspricht, die in der Tabelle aufgeführt ist. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Kleriker der 3. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten. Wenn ein anderes Klerikermerkmal dir Zauber gibt, die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Klerikerzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber von der Liste mit anderen Klerikerzaubern ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Klerikerzauber ist Weisheit.
Zauberfokus: Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
Stufe 1: Göttliche Ordnung
Du hast dich nach deiner Wahl einer der folgenden heiligen Rollen verschrieben.
Beschützer: Du wurdest für den Kampf ausgebildet, daher hast du Übung im Umgang mit Kriegswaffen und Vertrautheit mit schwerer Rüstung.
Thaumaturg: Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Zauberliste des Klerikers. Außerdem gibt dir deine mystische Verbindung mit dem Göttlichen einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Religion). Dieser Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1).
Stufe 2: Göttliche Macht fokussieren
Du kannst göttliche Energie direkt von den Äußeren Ebenen kanalisieren, um magische Effekte zu wirken. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Göttlicher Funke und Untote vertreiben (beide unten beschrieben). Wann immer du Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse einsetzt, wählst du aus, welchen Effekt von Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse du bewirkst. Auf höheren Klerikerstufen erhältst du zusätzliche Optionen für Effekte. Du kannst Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse zweimal anwenden. Wenn du eine kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Wenn du bestimmte Klerikerstufen erreichst, erhältst du zusätzliche Anwendungen, wie in der Spalte „Göttliche Macht fokussieren“ der Tabelle „Klerikermerkmale“ dargestellt. Wenn ein Effekt von Göttliche Macht fokussieren einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG des Merkmals Zauberwirken dieser Klasse.
Göttlicher Funke: Als magische Aktion richtest du dein heiliges Symbol auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, und fokussierst göttliche Energie auf sie. Würfle mit 1W8 und füge deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Nach deiner Wahl stellt die Kreatur entweder Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her, oder sie ist zu einem Konstitutionsrettungswurf gezwungen. Misslingt der Wurf, so erleidet die Kreatur gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) in Höhe des Gesamtergebnisses. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet). Du würfelst mit jeweils einem zusätzlichen W8, wenn du die 7. (2W8), die 13. (3W8) und die 18. (4W8) Klerikerstufe erreicht hast.
Untote vertreiben: Als magische Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und rügst untote Kreaturen. Jeder Untote deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Misslingt der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang verängstigt und kampfunfähig. Während dieser Dauer versucht sie in ihren Zügen, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn die Kreatur Schaden erleidet, wenn du kampfunfähig wirst oder wenn du stirbst.
Stufe 3: Kleriker-Unterklasse
Du erhältst eine Kleriker-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Domäne des Lebens wird nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Klerikerstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Klerikerstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
Stufe 4: Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Klerikerstufe erneut.
Stufe 5: Untote versengen
Wann immer du Untote vertreiben einsetzt, kannst du mit einer Anzahl von W8 in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1W8) würfeln. Jeder Untote, dessen Rettungswurf gegen diesen Einsatz von Untote vertreiben misslingt, erleidet gleißenden Schaden in Höhe des Gesamtergebnisses. Dieser Schaden beendet nicht den Effekt von Untote vertreiben.
Stufe 7: Gesegnete Schläge
Göttliche Macht erfüllt dich im Kampf. Du erhältst eine der folgenden Optionen nach deiner Wahl (wenn du eine der Optionen von einer Kleriker-Unterklasse aus einem älteren Buch erhältst, verwende nur die Option, die du für dieses Merkmal auswählst).
Göttlicher Schlag: Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du eine Kreatur bei einem Angriffswurf mit einer Waffe triffst, dem Ziel zusätzlich 1W8 gleißenden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) zufügen.
Verstärkte Zaubertricks: Füge dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu.
Stufe 10: Göttliche Intervention
Du kannst deine Gottheit oder dein Pantheon anrufen, damit sie beziehungsweise es in deinem Sinne eingreift. Wähle als magische Aktion einen beliebigen Klerikerzauber des höchstens 5. Grades aus, den zu wirken keine Reaktion erfordert. Als Teil derselben Aktion wirkst du diesen Zauber, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen oder Materialkomponenten zu benötigen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Stufe 14: Verbesserte Gesegnete Schläge
Die Option, die du für Gesegnete Schläge ausgewählt hast, wird mächtiger.
Göttlicher Schlag: Der zusätzliche Schaden deines Göttlichen Schlags ist auf 2W8 erhöht.
Verstärkte Zaubertricks: Wenn du einen Klerikerzaubertrick wirkst und einer Kreatur damit Schaden zufügst, kannst du dir selbst oder einer anderen Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir Lebenskraft geben, die eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in doppelter Höhe deines Weisheitsmodifikators gewährt.
Stufe 19: Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Schicksals wird empfohlen.
Stufe 20: Mächtige Göttliche Intervention
Du kannst um noch mächtigere göttliche Intervention bitten. Wenn du dein Merkmal Göttliche Intervention einsetzt, kannst du den Zauber Wunsch auswählen. In diesem Fall kannst du Göttliche Intervention erst nach 2W4 langen Rasten erneut einsetzen.
Unterklasse: Domäne des Lebens
Lindere die Leiden der Welt
Die Domäne des Lebens fokussiert sich auf die positive Energie, die alle Lebewesen im Multiversum nährt. Kleriker, die sich dieser Domäne anschließen, sind Meister der Heilung und nutzen diese Lebensenergie, um die verschiedensten Wunden zu heilen. Die Existenz selbst beruht auf der positiven Energie dieser Domäne, die daher von Klerikern praktisch jeder religiösen Tradition gewählt werden kann. Dieses Domäne ist besonders mit Gottheiten des Ackerbaus, Göttern der Heilung oder Ausdauer und Göttern der Heimat und der Gemeinschaft assoziiert. Auch religiöse Orden der Heilung bevorzugen die Magie dieser Domäne.
Stufe 3: Jünger des Lebens
Wenn ein Zauber, den du mit einem Zauberplatz wirkst, Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherstellt, erhält diese Kreatur in dem Zug, in dem du den Zauber wirkst, zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte betragen 2 plus Zauberplatzgrad.
Stufe 3: Domänenzauber des Lebens
Deine Verbindung mit dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber stets bereithalten kannst. Wenn du eine Klerikerstufe erreichst, die in der Tabelle „Domänenzauber des Lebens“ aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
| Klerikerstufe | Vorbereitete Zauber |
|---|---|
| 3 | Beistand, Schwache Genesung, Segnen, Wunden heilen |
| 5 | Massen-Heilendes Wort, Wiederbeleben |
| 7 | Aura des Lebens, Todesschutz |
| 9 | Massen-Wunden heilen, Vollständige Genesung |
Stufe 3: Leben erhalten
Als magische Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und verbrauchst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren, um heilende Energie zu beschwören, mit der sich eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe wiederherstellen lässt. Wähle Kreaturen im Abstand von bis zu neun Metern von dir aus, die blutig sind (auch du selbst kannst ein Ziel sein), und teile diese Trefferpunkte unter ihnen auf. Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederherstellen.
Stufe 6: Gesegneter Heiler
Die Heilzauber, die du auf andere wirkst, wirken auch auf dich. Sofort, nachdem du einen Zauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, der Trefferpunkte bei mindestens einer Kreatur außer dir selbst wiederherstellt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 2 plus Zauberplatzgrad zurück.
Stufe 17: Höchste Heilung
Wenn du normalerweise mit mindestens einen Würfel würfeln würdest, um mit einem Zauber oder Göttliche Macht fokussieren Trefferpunkte einer Kreatur wiederherzustellen, so verwendest du stattdessen die höchstmöglichen Ergebnisse der Würfel. Anstatt beispielsweise mit einem Zauber 2W6 Trefferpunkte bei einer Kreatur wiederherzustellen, stellst du 12 Trefferpunkte wieder her.
Zauber der Klasse
Zaubertricks
Grad 1
- Befehl
- Gift und Krankheit entdecken
- Gutes und Böses entdecken
- Heilendes Wort
- Heiligtum
- Lenkendes Geschoss
- Magie entdecken
- Nahrung und Wasser reinigen
- Schild des Glaubens
- Schutz vor Gut und Böse
- Segnen
- Verderben
- Wasser erschaffen oder zerstören
- Wunden heilen
- Wunden verursachen
Grad 2
- Attribut verbessern
- Beistand
- Blindheit/Taubheit
- Dauerhafte Flamme
- Fallen finden
- Gebet der Heilung
- Gefühle besänftigen
- Gegenstand aufspüren
- Person festhalten
- Sanfte Ruhe
- Schutz vor Gift
- Schützendes Band
- Schwache Genesung
- Stille
- Vorahnung
- Waffe des Glaubens
- Zone der Wahrheit
Grad 3
- Fluch
- Fluch brechen
- Glyphe des Schutzes
- Hellsehen
- Leuchtfeuer der Hoffnung
- Magie bannen
- Massen-Heilendes Wort
- Mit Stein verschmelzen
- Mit Toten sprechen
- Nahrung und Wasser erschaffen
- Schutz vor Energie
- Schutzgeister
- Schutzkreis
- Tageslicht
- Tote beleben
- Verständigung
- Wasserwandeln
- Wiederbeleben
- Zungen
Grad 4
- Aura des Lebens
- Bewegungsfreiheit
- Hüter des Glaubens
- Kreatur aufspüren
- Stein formen
- Todesschutz
- Verbannung
- Wasser kontrollieren
- Weissagung
Grad 5
- Ansteckung
- Ausspähung
- Bindung der Ebenen
- Flammenschlag
- Geas
- Gutes und Böses bannen
- Heiliges Gespräch
- Insektenplage
- Massen-Wunden heilen
- Sagenkunde
- Tote erwecken
- Vollständige Genesung
- Weihen
Grad 6
- Heilung
- Heldenmahl
- Klingenbarriere
- Leid
- Sonnenstrahl
- Untote erschaffen
- Verbündeter aus den Ebenen
- Wahrer Blick
- Weg finden
- Wort des Rückrufs
- Zutritt verwehren
Grad 7
- Ätherische Gestalten
- Auferstehung
- Celestisches Wesen beschwören
- Ebenenwechsel
- Feuersturm
- Göttliches Wort
- Regeneration
- Symbol